
Steindrache
Der Namensgeber. Startet nur von Kanten, liebt Canyons und Steinbrüche; im Sitzen kaum von einem Felsblock zu unterscheiden.
Bestiarium
120 Drachen in 15 Familien, 6 besondere Drachen, dazu die Monster aus Gorevaths Horden und die Kolosse. Wer sie kennt, ist im Vorteil.
Drachen gehören zu einer von 15 Familien – vom Gestein bis zum Wetter. Fängst du sie, bringt die Heilungsgilde sie zurück zu sich selbst. Tippe auf eine Familie, um ihre Drachen zu sehen.

Der Namensgeber. Startet nur von Kanten, liebt Canyons und Steinbrüche; im Sitzen kaum von einem Felsblock zu unterscheiden.

Schwer, langsam, fast unverwundbar. Zieht über Geröllhalden und alte Steinbrüche.

Lebt in sechseckigen Basaltformationen, klettert die Säulen senkrecht hinauf und schläft in den Spalten.

Dünn und flach wie eine Platte. Nutzt Schieferhänge als Startrampe.

Höhlenbewohner. Frisst Kalk und wächst daraus seine Zähne nach.

Klein, flink, lebt in Flussbetten und Kiesgruben; sammelt runde Steine im Kropf.

Weiße Haut mit dunklen Adern. Nistet in aufgelassenen Marmorbrüchen.

Trägt zeitlebens einen einzigen Felsbrocken auf dem Rücken, den er nie ablegt.

Gräbt sich durch weichen Boden, taucht nur zum Fressen auf. Bevorzugt Ackerland nach Regen.

Folgt Pflugspuren über Felder; die Bauern halten ihn für ein Glückszeichen.

Klettert an Wurzelwerk unter Hangkanten; lebt kopfüber in Erdhöhlen.

Panzer aus getrocknetem Ton, der bei Regen weich wird und neu aushärtet.

Sein Atem beschleunigt Verrottung. Lebt in Kompost- und Waldrandzonen.

Kündigt Beben Stunden vorher an, indem er sich flach auf den Boden presst.

Blind, riesige Grabklauen, spürt Beute über Bodenerschütterung.

Bewohnt künstliche Böschungen und Weinbergterrassen.

Gleitet über Dünenkämme, nutzt den Hangaufwind der Leeseite.

Vergräbt sich vollständig und wartet mit offenem Maul auf Beute.

Löst sich im Flug fast in eine Sandwolke auf; nur die Augen bleiben sichtbar.

Ausdauerläufer der Steinwüsten, kann tagelang ohne Wasser.

Erscheint nur in Trockenperioden; verschwindet mit dem ersten Regen.

Lebt auf ausgetrockneten Salzflächen, Haut mit Salzkristallen überzogen.

Zieht mit der Düne mit und verlässt sie nie — sein Revier bewegt sich mit ihm.

Bewacht einzelne Quelltöpfe. Verlässt seine Quelle niemals.

Langgestreckt, schwimmt ausschließlich flussabwärts und läuft nachts zurück.

Klettert Wasserfälle hinauf, schläft hinter dem Vorhang.

Folgt Flussschleifen, meidet begradigte Abschnitte.

Flach, versteckt sich zwischen Flusskieseln in Untiefen.

Lebt in Überschwemmungswäldern, watet mehr als er schwimmt.

Sucht ausdrücklich die reißendsten Stellen; ruhiges Wasser macht ihn träge.

Überwindet Wehre und Schleusen mit Anlauf; folgt Kanälen bis in Städte.

Verbringt Jahre reglos auf dem Seegrund; Muscheln siedeln auf seinem Rücken.

Riesige Augen für lichtlose Tiefen. Steigt nur bei Neumond auf.

Reitet auf der Brandung; sein Rückenkamm sieht aus wie Gischt.

Erscheint nur zwischen Ebbe und Flut, im Wattbereich.

Bewohnt die flachen Verlandungszonen, getarnt zwischen Halmen.

Zog aus einem gefluteten Tal nicht fort und bewohnt nun den Stausee.

Erzeugt Sogtrichter, um Beute zu sich zu ziehen.

Nahezu unsichtbar in sauberem Wasser; trübes Wasser vertreibt ihn.

Bewegt sich lautlos durch Torfwasser, nur die Nüstern über der Oberfläche.

Sein Atem entzündet sich an Sumpfgas — daher die Irrlichter über dem Moor.

Gräbt Torf ab und stapelt ihn zu Nestern.

Klettert an Schilfhalmen, so leicht ist er. Nur am Wiegen der Halme zu erkennen.

Riesiger Kiefer, der sich im Schlamm eingräbt und nach oben zuschnappt.

Lebt in Bruchwäldern mit Dauerstaunässe; watet zwischen Wurzeln.

Gleitet über die Nebelbank knapp über dem Wasser.

Riecht so streng, dass Beute erstarrt statt zu fliehen.

Der klassische Frostdrache. Sein Atem lässt Wasser augenblicklich gefrieren.

Klettert in Gletscherspalten und lebt vom Eis der letzten Jahrtausende.

Hinterlässt beim Gleiten eine Spur aus Reif auf allem darunter.

Lebt im Permafrost, gräbt Gänge, die nie auftauen.

Hängt kopfüber an Felsüberhängen, von echten Eiszapfen kaum zu unterscheiden.

Schwimmt zwischen treibenden Schollen, nutzt sie als Ruheplatz.

Lebt oberhalb der Schneegrenze auf verdichtetem Altschnee.

Erscheint nur bei Nebel unter dem Gefrierpunkt und löst sich mit ihm auf.

Durchsichtig wie Klareis; unter zugefrorenen Seen praktisch unsichtbar.

Gleitet mit dem Schneetreiben; bei Windstille nicht anzutreffen.

Löst durch sein Gewicht Lawinen aus und reitet sie hinab.

Wirbelt beim Flug so viel Schnee auf, dass er sich selbst verbirgt.

Sitzt Wochen unbewegt auf Gipfeln und wird selbst zur Schneehaube.

Klettert über verharschte Steilhänge, in die seine Krallen greifen.

Klein und leicht, fliegt nur während des Schneefalls.

Schiebt ganze Schneebretter vor sich her, um Beute einzuschließen.

Nutzt jede Windböe als Beschleunigung; im Flug kaum vorhersehbar.

Fliegt nur bei Sturm — je schlechter das Wetter, desto aktiver.

Kreist stundenlang in Aufwinden über aufgeheizten Flächen.

Stürzt sich aus großer Höhe im Fallwind auf Beute.

Erzeugt kleine Wirbelstürme, um Staub und Blätter aufzuwirbeln.

Läuft entlang exponierter Bergkämme, wo der Wind nie abreißt.

Wird bei Windstille bewegungsunfähig und schläft, bis es weht.

Legt gewaltige Strecken auf beständigen Winden zurück, ohne zu landen.

Lebt in engen Tälern und Häuserschluchten, wo der Wind beschleunigt.

Ruht in Wolkenfeldern; von unten nur als dunklere Stelle erkennbar.

Bewegt sich ausschließlich in Bodennebel, meidet klare Sicht.

Dünn wie eine Eiswolke, gleitet in großer Höhe.

Brütet in Gewitterzellen; die Jungen schlüpfen beim ersten Donner.

Bricht Licht in seinem Dunstschweif zu blassen Farbstreifen.

Legt sich flach über ganze Täler und riegelt sie optisch ab.

Taucht morgens in Talnebel ein und kommt erst zur Auflösung wieder heraus.

Wo er kreist, folgt Starkregen. Bauern fürchten ihn zur Erntezeit.

Der klassische Feuerdrache. Sein Inneres glüht sichtbar durch die Schuppen.

Bewegt sich in erkaltenden Lavaströmen; Hitze schadet ihm nicht.

Verstreut im Flug Asche und verdunkelt so den Himmel.

Klein und schnell, hinterlässt eine Funkenspur; setzt trockenes Gras in Brand.

Klettert an Fumarolen und Schwefelschloten; sein Atem stinkt beißend.

Lebt in schwelenden Kohleflözen unter Tage, oft jahrzehntelang unentdeckt.

Über heißem Boden nur als Verzerrung der Luft zu erkennen.

Sucht die Nähe von Essen und Öfen; wärmt sich an fremdem Feuer.

Bewegt sich in Zickzacksprüngen, zu schnell fürs Auge.

Sein Flügelschlag klingt wie ferner Donner, noch kilometerweit hörbar.

Klettert auf Masten, Türme und Schiffsspitzen und leuchtet dort bläulich.

Zieht Eisen an; Kompasse in seiner Nähe sind wertlos.

Lädt sich beim Laufen auf; Fell und Haare stellen sich in seiner Nähe auf.

Schwebt langsam und lautlos; verschwindet mit einem Knall.

Gräbt sich bei Gewitter tief ein und leitet Einschläge in den Boden ab.

Schuppen wie Spiegel; im Gegenlicht kaum anzusehen.

Jagt nur in der kurzen Spanne zwischen Tag und Nacht.

Nur bei Mondlicht sichtbar, bei Neumond spurlos verschwunden.

Bewegt sich ausschließlich in fremden Schatten, nie im Freien.

Sein Schweif leuchtet in wandernden Grüntönen; nur im hohen Norden.

Erscheint doppelt und versetzt; nur eine der Erscheinungen ist echt.

Zeigt sich nur an den beiden Sonnenwenden, sonst nie.

Bricht Licht in Regenbogenfarben; nistet hinter Wasserfällen im Sprühnebel.

Klettert wie eine Liane an Stämmen; kaum von Efeu zu unterscheiden.

Auf seinem Rücken wächst echtes Moos; er düngt es selbst.

Gleitet von Baumkrone zu Baumkrone, Flughäute wie Blätter geädert.

Sondert klebriges Harz ab, in dem Insekten und Kleintiere hängenbleiben.

Legt Eier in Totholz und lässt Pilze das Brutklima regeln.

Sein Körper ist von Wurzeln durchwachsen; er wandert nur langsam.

Löst im Frühjahr Pollenstürme aus; Fliegen nur zur Blütezeit.

Verlässt das Kronendach nie; der Waldboden ist ihm fremd.

Lebt in dichten Feldhecken und Knicks am Ackerrand.

Bringt tagelangen, gleichmäßigen Regen; ruhig und langsam.

Kurz, heftig, plötzlich — wie der Guss, den er ankündigt.

Sammelt morgens Tau von Halmen und Spinnweben; trinkt nie aus Pfützen.

Schleudert Hagelkörner aus dem Kropf auf Verfolger.

Erscheint bei feinem Dauerregen; träge und schwer zu wecken.

Kommt mit auflaufender Sturmflut und geht mit ihr zurück.

Zeigt sich nur, wenn Sonne und Regen zusammenfallen.

Sein Erscheinen kündigt einen Frontdurchgang an; Tiere werden vorher unruhig.
Selten und mächtig
Sie erscheinen an festen Orten und in der Welt-Saat – für alle Spieler am selben Punkt. Wer zuerst kommt, fängt zuerst.

Ein Baumdrache in giftigem Neongrün, mit langem Hals und einem Schwanz, den er um Äste ringelt. Sein Atem lässt Laub welken, bevor es fällt.

Vierbeinig, doppelt so groß wie seine Verwandten, in leuchtendem Lila mit Kristallstacheln, die wie gewachsen wirken. Wo er ruht, bleibt Amethyst zurück.

Ein zweibeiniger Wyvern aus genieteten Eisenplatten und Messing, mit glühendem Kessel in der Brust und Flügeln aus Streben und Segeltuch. Niemand weiß, wer ihn gebaut hat.

Pink wie ein Sonnenaufgang, mit Flügeln so fein, dass das Licht in allen Farben hindurchfällt. Wo er verweilt, spannt sich für einen Augenblick ein Regenbogen.

Der Donnerdrache. Dunkles Gold unter einer Gewitterwolke, aus der nur der Kopf mit dem langen Schnurrbart ragt. Wenn die Wolke zerplatzt, steht er einen Atemzug lang frei — von Blitzen umzuckt —, bevor sie sich wieder um ihn schließt.

Das Knuddelmonster aus dem tiefen Wasser: drei grüne Buckel, ein langer Hals und ein Kopf mit riesigen Kulleraugen, der aus den Wellen lugt. Taucht in Meeren und großen Seen auf, schnaubt Wasser und lässt sich am Kinn kraulen — wer schnell genug ist.

Aus den Knochen eines ganzen Schlachtfelds zusammengewachsen. Jeder Schritt klingt wie ein einstürzendes Gerüst.

Haut wie Granit, Augen wie Glut. Steht tagelang still und wird für einen Felsen gehalten — bis jemand zu nah kommt.

Ein Berg aus Schlamm, Wurzeln und Wut. Was er packt, zieht er in den Morast.

Eine vergessene Kriegsmaschine, von Rost zusammengehalten. Rasselt, ächzt und schlägt trotzdem hart.

Ein erboster Erdelementar aus Gletscherfels und ewigem Schnee. Wo er steht, gefriert der Boden; seine Schritte klingen wie brechendes Eis.

Ein erboster Erdelementar aus glühendem Basalt. Zwischen seinen Felsplatten fließt Magma, sein Atem riecht nach Schwefel.

Ein erboster Erdelementar aus Sandstein und Wüstenstaub. Um ihn weht ein ewiger Sturm, der Haut und Rüstung schmirgelt.

Ein erboster Erdelementar aus Moos, Wurzeln und uraltem Fels. Aus seinen Schultern wachsen Bäume, und wo er schlägt, bricht die Erde auf.

Klappernde Knochen ohne eigenen Willen. Zerfällt beim ersten harten Treffer.

Ausgezehrt und schnell. Jagt in kleinen Rudeln an Friedhofsrändern.

Vierbeiniges Skelett, schneller als jeder Ghul, aber noch zerbrechlicher.

Kleiner Untoter, der Grabbeigaben hütet und sie nicht hergeben will.

Schwarm untoter Vögel; einzeln harmlos, im Schwarm lästig.

Langsam, aber zäh. Braucht viele Treffer und gibt nie auf.

Erinnert sich an sein früheres Leben und benutzt noch Werkzeug.

Verbreitet Krankheit; wer zu lange in seiner Nähe steht, wird geschwächt.

Schwer gepanzerter Untoter, der einen festen Ort nie verlässt.

Aus mehreren Leichen zusammengesetzt, unberechenbar in Größe und Form.

Ein Knäuel aus Dutzenden Skeletten, das sich beim Zerschlagen neu zusammensetzt.

Scheu, greift nur an, wenn man ihm den Fluchtweg nimmt.

Stur und wehrhaft. Bachen mit Frischlingen sind gefährlich.

Einzelgänger, lauert auf Felsvorsprüngen und Baumstämmen.

Jagt im Rudel; einzeln selten, dann meist ein versprengter Jungwolf.

Klein, aber außergewöhnlich aggressiv gegenüber allem Größeren.

Verteidigt ihren Wurf mit einer Wut, die zur Größe nicht passt.

Schwer, langsam anlaufend, dann kaum zu stoppen.

Der Leitwolf. Kommt nie allein und koordiniert das Rudel.

Wehrt sich mit Hörnern und Masse; frisst nur Gras, aber duldet nichts in der Nähe.

Ein Wildschwein von der Größe eines Pferdes, mit Hauern wie Sicheln.

Uralter Verwandter des Braunbären, doppelt so schwer.

Einzelgänger mit schlechtem Messer und noch schlechteren Absichten.

Greift nicht an, sondern stiehlt und rennt.

Ordentlich ausgerüstet, kämpft berechnend statt wütend.

Hält Abstand und zwingt zum Näherkommen.

Kommt nie allein; führt zwei bis vier andere Banditen.

Moosbewachsen, verwechselbar mit einem Felsblock, bis er sich aufrichtet.

Besetzt Furten und Brücken und lässt niemanden durch.

Größer, steinhäutig, wirft Felsbrocken über weite Strecken.

Watet durch Moore, greift aus dem Wasser nach unten.

Spannt Netze zwischen Bäumen; das Netz bemerkt man zuerst.

Blind, riesig, folgt Erschütterungen unter der Erde.

Ein wandernder Felsen ohne erkennbare Gliedmaßen.

Setzt alles Brennbare in Reichweite in Brand.

Der Boden gefriert, wo er steht; Bewegung wird schwer.

Ein stehender Wirbelwind, der Gegenstände mitreißt.

Lockt mit Irrlichtern ins tiefe Wasser.

Schlägt ein statt anzugreifen. Kaum zu treffen.

Nur an dem zu erkennen, was er verdeckt.

Eine erwachte Statue. Bereits im Katalog vorhanden.

Aus Schmiedeeisen, dessen Herkunft niemand kennt.

Steigt nur aus tiefen Gewässern auf, wenn man zu nah kommt.

Untot, aber ungebrochen — der stärkste der Untoten.

Älter als jede Siedlung ringsum. Niemand weiß, was er bewacht.